ROBÓTICA EDUCATIVA PARA 1er y 2º CICLO de primaria

Hola de nuevo a nuestro blog, el tema de hoy, seguro que os gustará demasiado y os parecerá bastante interesante, no lo dudamos, ¿tenéis ganas de saber cuál es ya? ¿Verdad? 

Bueno pues, hoy vamos a empezar de una manera diferente, así que estar muy atentos. Queremos que interactuéis con nosotras lo máximo posible mediante los comentarios, ¿vale?

Así pues, el tema que trataremos hoy será la robótica educativa para el alumnado de primer y segundo ciclo, pero antes de todo queremos que busquéis aplicaciones o webs con las que se puedan trabajar este contenido y que las compartáis en los comentarios para que cualquier padre, madre, alumno/a, maestro/a, que tenga acceso al blog pueda utilizarla como recurso y ayudarnos así entre todos/as.

También, os proponemos que nos contéis un poco vuestra experiencia en el mundo de la robótica, si alguna vez la habéis usado, habéis sido partícipes de algún proyecto donde esta haya tenido alguna función o simplemente nos podéis poner las cosas que os gustaría aprender en lo que se refiere a esta, de modo que creemos un foro en los comentarios y podamos especializarnos un poco más cada uno de nosotros.

Vale, pues ahora sí, podemos decir que en la sociedad en la que vivimos poco a poco se van introduciendo nuevas tecnologías digitales y que podemos encontrarlas vayamos, donde vayamos, porque al fin y al tanto vivimos en un mundo muy digitalizado y estas ya forman parte de nuestras vidas como si fueran un hábito más al que tenemos que recurrir día tras día. Por ello, como futuras maestras, debemos de formarnos en el mundillo tecnológico y aprender a utilizar nuevas herramientas como la robótica y la programación, de modo que tengamos los conocimientos suficientes para poder trasmitirles a los alumnos lo que sepamos de la manera más lúdica posible.

Es muy importante que a la hora de enseñar a los alumnos en este mundillo, los docentes tengan ganas de aprender junto con sus alumnos y no tan solo compartir el conocimiento, ya que es la única manera en la que se logrará el alumnado adquiera aprendizaje de estrategias de una manera más significativa, así como se logrará que estos formen parte del proceso, explorando por ejemplo ideas junto con su maestro/a.

Así pues, algunas ventajas que encontramos sobre el uso de la robótica en la educación son las siguientes:

- Estimula la imaginación de los niños y niñas, ya que a la hora de pensar que quieren conseguir utilizando esta o que diseño le quieren dar a un proyecto, estarán empleando su imaginación, creando así grandes proyectos, porque como bien sabemos la imaginación de los pequeños es espectacular. Por ello también es muy importante iniciarlos en la utilización de la robótica desde muy pequeños.

- Es un gran recurso para incrementar las habilidades del alumnado en el trabajo colaborativo y en grupo, además de que resulta ser muy motivador para ellos.

- Estimula la resolución de problemas y el pensamiento lógico, porque a pesar de que no es una tarea fácil, llegar a elaborar un proyecto o recurso con ella, los niños pueden conseguir grandes elaboraciones, afrontándose a las situaciones problemáticas que se puedan plantear y trabajando todos juntos con un pensamiento crítico, para conseguir superar cada una de las situaciones.

- También, prepara al alumnado para el mundo en el que vivimos y para el futuro, porque como se ha dicho en los párrafos anteriores, la tecnología ejerce un gran papel en la sociedad y más lo hará en unos años.

Mejora el aprendizaje mediante la aplicación de los conocimientos teóricos de manera práctica y "mejora el interés de los estudiantes por la tecnología, las actividades creativas y las habilidades interdisciplinarias en la resolución de problemas." (D’Abreu, J. V. V. (2017)

Estos son solo algunas ventajas, claramente hay muchísimas más y las podéis encontrar indagando un poquito por la red, pero como cualquier cosa, esta también tiene desventajas como por ejemplo, el gran coste que supone, así como el mantenimiento y la actualización de cada uno de los mecanismos cosa que supone un tiempo adicional.

A continuación os mostraremos algunos recursos que hemos utilizado en clase o que se nos ha enseñado para poder adquirir ciertas competencias en este mundillo, pero antes de todo os queremos dejar con una web que está llena de recursos, para que no dudéis en aprender más sobre el tema y quien sabe, quizás os sirva de gran ayuda en un futuro.

BEE-BOT

Bee-bot es un robot educativo con forma de abeja que se puede programar, es un recurso espectacular para introducir al alumnado de primer y segundo ciclo en el mundo de la programación, la robótica y el pensamiento lógico, además es muy fácil de utilizar. Este dispositivo cuenta con unos botones en la parte superior que le permiten seguir de frente, ir marcha atrás, girar a la izquierda y girar a la derecha.

Ahora bien, en la clase de TIC, se nos ha propuesto diseñar una actividad , para que el alumnado trabaje con este recurso. A continuación os la contamos.

ACTIVIDAD CON BEE BOT.

La situación de aprendizaje que vamos a llevar a cabo se llama “LET’S LEARN THE JOBS!”. Está programada para aplicarla en 2º curso de Primaria, en el área de inglés. Con ello trabajaremos los oficios en inglés desde una perspectiva de género, al mismo tiempo que trabajamos las descripciones de personas. El conocimiento previo que debe tener el alumnado para realizar esta actividad es el vocabulario sobre las partes del cuerpo humano, los adjetivos descriptivos, los colores y la ropa, así como las construcciones gramaticales “he/she is” “he/she has got” y “he/she is wearing”. Todo ello será necesario para llevar a cabo la actividad planteada, por ello dedicaremos la primera sesión a repasar todo ese contenido de forma breve y dinámica.

Nuestro objetivo principal es trabajar la comprensión y expresión oral y escrita en la lengua extranjera utilizando elementos de robótica educativa. Pero este no es el único objetivo, con la elaboración de esta situación de aprendizaje también pretendemos que los alumnos aprendan vocabulario relacionado con los oficios, que sepan realizar descripciones sencillas, mejorar su comprensión oral y escrita, mejorar su expresión oral y escrita, introducir herramientas TIC en el aula, usar el ordenador para elaborar las tarjetas de descripciones, y por último fomentar el trabajo cooperativo y en equipo.

Ahora bien, la situación de aprendizaje elegida tendrá una duración de 6 sesiones de 45 minutos cada una.

En la primera sesión se hará una explicación de la actividad, formación de grupos de trabajo (5 grupos de 4 personas) y repaso de contenidos previos (ver apartado 1. Datos de la actividad) para llevar a cabo satisfactoriamente la actividad.

En la segunda sesión se hará una presentación del vocabulario de los oficios y asociación de la gramática “He’s/She’s a…”, juegos de reconocimiento de vocabulario interactivos con la pantalla digital (grupo-clase). Reflexión de los diferentes oficios, aprovechando la neutralidad ortográfica de la mayoría de oficios en inglés. 

En la tercera sesión se asignarán 8 tarjetas pictóricas (una por oficio, 5 sets de 8 imágenes) a cada grupo. Descripción oral de cada tarjeta (trabajo en grupo). Redacción, por parejas, de las descripciones de cada tarjeta en un folio.


En la cuarta sesión se hará una revisión de descripciones y corrección de errores. Redacción a limpio, mediante un ordenador con procesador de textos, de las descripciones para su posterior impresión y elaboración de tarjetas. Toma de contacto con el Bee-bot, juego libre con tapices de situaciones de aprendizaje de otros cursos.


En la quinta sesión se llevará a cabo la actividad con Bee-Bot. Los alumnos, por grupos (cada grupo con su Bee-bot y su tablero) sitúan las diferentes imágenes de los oficios en cada una de las casillas en blanco del tablero. Una vez montado el tablero con las imágenes repartidas aleatoriamente en el tablero, se establece el turno de juego. Cada alumno coge una tarjeta y lee en voz alta la descripción física que le ha tocado en la tarjeta. Los alumnos piensan qué descripción encaja con los oficios disponibles en el tablero y, programan el recorrido en el Bee-bot para llegar al oficio descrito. El alumno que haya leído la tarjeta, debe confirmar si la solución es la correcta. Si la solución es correcta, darán la vuelta a la imagen del oficio. La actividad termina cuando los alumnos logran dar la vuelta a todos los oficios.

En la sexta sesión se hará una repetición de la actividad de la sesión 5 la siguiente semana para ver si los contenidos han quedado afianzados en los alumnos.

El tablero que utilizaremos para esta situación de aprendizaje es el siguiente:


Y algunas de las fichas son las que se mostrarán a continuación:


Seguramente os hayáis dado cuenta de que las tarjetas representan trabajos donde la sociedad suele tener estereotipos sobre si son típicos de chicas o típicos de chicas. 
Lo que hemos intentado aquí es poner los que socialmente pertenecieran a los chicos mostrando a una chica y lo mismo en los que socialmente pertenecieran a las chicas, de manera que los alumnos desde muy pequeños puedan ver cómo cada persona puede llegar a ser lo que quiera sin ningún tipo de norma que nos diga o nos cohíba sobre lo que podemos o no.

Por otro lado, en clase se nos ha ido repartiendo diversos juegos para que fuéramos viendo cómo se  utilizaba cada uno para tener así aún más ideas o recursos que utilizar en nuestras futuras aulas. Por ello, elaboremos una ficha técnica del juego computacional que nos tocó en el taller desenchufado.

Os dejamos a continuación la ficha para que la podáis leer y tengáis algo más para trabajar con vuestros hijos, hermanos, alumnos, etc,.

FICHA



  • Nombre del material: CODE ROVER CONTROL


  • Edad de uso recomendada: +8 años


  • Materiales que contiene: 4 mapas de terreno, cuadernillos con 40 retos, 3 marcadores borrables, fichas de “start” y “end”, una tarjeta de almacenamiento de terrenos, 7 fichas de estación, un manual de instrucciones, un folleto de solución y 2 rovers.




  • Breve descripción del juego o de su uso:

Tenemos un cuaderno con los desafíos (Challenge Booklet) y un terreno donde superarlos (Terrain). Lo diferente es que los comandos vienen representados en forma de colores, y para conseguir que el robot Rover llegue del punto Start al End deberemos colorear los caminos tal y como nos indican y cumpliendo las normas. A medida que pasamos niveles podremos complicarlo introduciendo un segundo Rover y retos secundarios como obtención de datos y pasar por checkpoints.

Primero que todo, colocaremos el tablero según la instrucción del CHALLENGE BOOKLET atendiendo al TERRAIN correspondiente, si hay que colocar CHECKPOINTS, CHARGING STATIONS o DATA UPLOAD STATIONS. Después colocamos el punto de START y el de END en los números que indica el gráfico de la parte superior derecha. Seguidamente, empezamos a colorear  con los rotuladores los caminos siguiendo el gráfico en la parte superior derecha del Challenge Booklet.

El objetivo del juego es llevar al Rover desde el punto de START hasta el END siguiendo las instrucciones de colores. Para ello se coloreará el camino con los rotuladores siguiendo las siguientes normas:

-Cada segmento se coloreará SOLO con un color.

-Nunca podrá haber dos caminos del mismo color juntos.

- El rover podrá pasar por un camino más de una vez, así como pasar por el punto END en el medio de la partida.

  • Elementos del pensamiento computacional que se trabajan y de qué forma se trabajan esos elementos:

Se trabaja el reconocimiento de patrones a la hora de crear los puntos de “start” y “end”, la descomposición para fragmentar el problema por partes para poder resolverlo mejor y el diseño de algoritmos a la hora  de llegar a una solución para resolver el mapa siguiendo las normas. 

Otro recurso que os queremos mostrar y que también hemos trabajado en la clase de la asignatura TIC, es el Scratch.

Este es un recurso muy conocido en los centros educativos, el cual se utiliza para introducir a los niños a la programación de una manera divertida, además de que es muy accesible por el hecho de que es gratuito y los centro disponen de ordenadores y tablets para el uso de este programa.

Este programa sirve para crear proyectos (juegos) divertidos combinando diversos bloques que pueden representar el momento de acción, las acciones a realizar, la música que se usará, así como el cuándo, la posición de los objetos o las personas, además de muchas otras cosas más.


Además, también sirven para interactuar con otras personas, ya que a la hora de programar cualquier cosa puedes crear preguntas para el público, o simplemente publicándolo puedes dejar que cualquier persona pueda interactuar con el contenido una vez acabado.

Tarjeta de felicitación Scratch

Estas son unas tarjetas interactivas que hemos creado cada una de las integrantes de este blog mediante la programación en Scratch.

Gracias a este programa hemos podido crear unas tarjetas muy interesantes. Claramente, no todas son iguales, por el hecho de que cada una tiene una imaginación totalmente diferente, pero sin duda alguna os decimos que no nos ha faltado creatividad para elaborarlas.

No os vamos a mentir, la tarea no ha sido muy fácil, sobre todo al principio, pero poco a poco hemos ido cogiéndole el truco. Para poder elaborarlas, hemos utilizado diversas fuentes de información como son las páginas web de internet, YouTube y demás.

Seguidamente, os dejamos con nuestras tarjetas para que podáis interactuar un poquito con ellas:

Jihan: https://scratch.mit.edu/projects/855269258

Layla: https://scratch.mit.edu/projects/852971105 

Salma: https://scratch.mit.edu/projects/856737218

Finalmente, queremos acabar diciendo que nos ha servido de gran ayuda el desarrollo de esta competencia en la clase de TIC, gracias a ello contamos con nuevos recursos que podremos emplear en nuestras futuras programaciones didácticas, además de que nos hemos dado cuenta de lo poderosas que puedes llegar a ser estas herramientas a la hora de adquirir nuevos aprendizajes.


Bibliografía y webgrafía:

D’Abreu, J. V. V. (2017). Educación y robótica educativa. RED. Revista de Educación a Distancia, (54), 1-13.

Robótica educativa: Definición, ventajas y desventajas | IEP (iep-edu.com.co) 

Recursos gratuitos para aprender robótica educativa y programación | ROBOTIX

APPRENDIENDO CON ROBOTICA: ACTIVIDADES y RECURSOS PARA BEE BOT 


Comentaris